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游戏用户调研报告(精选8篇)

分类:工作报告发表于 2023-04-16 13:41阅读数:0

想写好工作报告类型的文章,不妨来参考一下本文。好范文为大家带来了《游戏用户调研报告(精选8篇)》,希望对你的范文写作有所帮助。

第1篇:中国网络游戏用户调研报告

2010年中国网络游戏用户调研报告

作者:来源:发表日期:2011-06-20

2011年6月17日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布2010年《中

国网络游戏用户调研报告》,报告显示,截至2010年,中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人,比2009年增长4069万人,增长率 为58.7%。网络游戏用户以青少年为主,家里和网吧是主要游戏地点

目前中国大型网络游戏用户仍以青少年为主,10-19岁年龄段的用户比例达42.4%。娱乐类应用仍然是中国青少年的主要互联网应用。与用户年龄相对应,目前网络游戏用户中学生用户的比例占到40.7%。

报告显示,家庭与网吧是网络游戏用户使用网络游戏最多的地点,用户比例分别为81.3%和34.8%,与2009年相比,网吧作为游戏地点的比例有所降低,而家庭则小幅提升。近年来我国治理黑网吧的措施成效突出,但由于网吧是很多青少年用户使用网络游戏的重要场所,因此对网吧环境的治理和监管仍需要长期持续开展。

16.5%的网络游戏用户使用过私服

CNNIC调查发现,16.5%的大型网络游戏用户使用过网络游戏私服。游戏私服严重损害网络游戏运营商利益,从目前庞大的网络游戏用户基数来看,一成多的私服用户不容忽视,政府也日益重视网络侵权的危害,2011年初新出台的《最高人民法院、最高人民检察院、公安部关于办理侵犯知识产权刑事案件适用法律若干问题意见》,对网络侵权行为做了进一步界定,也使网络游戏厂商今后打击私服外挂有法可依。

四成网络游戏用户有过游戏花费

CNNIC调研数据显示,有41.3%的网络游戏用户在游戏产品使用过程中产生过花费,较2009年有小幅提升。付费用户的小幅提升,主要由于2010年MMORPG用户规模的增加,而相对于大型休闲游戏,MMORPG的用户付费意愿较高。

在付费网络游戏用户中,有31%的用户进行过非官方虚拟物品交易,较2009年的24.9%有所提升,这主要和MMORPG用户规模的增长有关,一方面,MMORPG用户的付费意愿高于ACG用户,另一方面,非官方虚拟物品交易的类型中,虚拟装备交易占了较大比例。

六成网络游戏用户使用过单机游戏

CNNIC数据显示,63.5%的大型网络游戏用户在过去半年内使用过单机游戏。CNNIC报告中将单机游戏划分为大型单机游戏和非大型单机游戏。大型单机游戏是指游戏客户端大于100M的单机游戏。非大型单机游戏则包括客户端较小、操作简单的各类单机小游戏。数据显示,中国大型网络游戏用户使用的单机游戏以大型单机游戏为主,用户比例占到79.6%。

第2篇:中国手机游戏用户调研报告

2012年度中国手机游戏用户调研报告

移动互联网的发展为手机游戏发展创造了市场空间,同时智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境。手机游戏作为游戏行业的细分市场,前景不可小觑,各游戏运营商意识到了手机游戏未来的巨大潜力,都争先在手机端布局游戏,并加大开发出更多的游戏类型,利用手机游戏移动性、便携性和随处可玩的特点,满足用户更多的诉求。但是目前手机游戏使用上还存在着局限性,例如手机游戏画面和PC端游戏无法相比,中国目前的网络环境不能满足手机游戏市场发展的需求等,这些都影响了游戏效果,使得用户体验不够完善。基于这一背景,CNNIC发布《2012年度中国手机游戏用户调研报告》,对手机游戏用户进行调查,挖掘手机游戏用户需求和对游戏产品的诉求点,为行业的调整和创新提供可靠的决策依据。

手机游戏碎片化特性凸显,成为普遍娱乐方式

与PC设备相比,手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地使用手机游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。这对手机游戏用户在电脑端的游戏行为产生了影响,电脑端与手机端相比,57.1%手机游戏用户更常在手机上玩游戏,24%会更多在电脑上玩游戏。29.8%的用户在手机玩游戏以来,电脑端玩游戏的时间减少了,而电脑端游戏时间增加的比例仅为4.2%,手机游戏的使用抢夺了电脑端的游戏时间。22.4%的用户手机游戏时间越来越长,而仅有10%的用户时间变短,手机游戏逐渐成为了一种普遍的娱乐方式。

流量成为手机网络游戏门槛,体验不足成为用户进入障碍

网速是手机网民使用手机上网最重要的影响因素,而流量状况则是用户是否使用手机网络游戏的决定性因素。调查显示,手机单机游戏用户不玩手机网络游戏的最主要原因是,担心会超出流量,比例超过一半。此外,手机网络游戏体验不足,使得非手机网游用户不愿意使用。调查数据显示,认为手机网络游戏视觉效果、音乐效果不好比例为9.9%,认为竞技体验不够刺激的比例为9.1%,这些都使手机网络游戏不能得到很好的展示。而WiFi、3G网络目前不够普及,也影响到了手机网络游戏的游戏效果,使得手机网游用户体验不足。游戏平台发挥巨大作用,平台间竞争愈发激烈

随着游戏用户增长放缓,以及用户产品更换频率加快,游戏产业需要第三方平台来聚拢用户。手机游戏平台为手机游戏开发商和用户之间建立起了最快速、方便的联系,大大方便了开发商和用户之间的信息传递。平台的巨大作用使游戏间的竞争实际转变为了平台间的竞争。各类平台中,既包括了腾讯、UC这类多渠道入口,也包含了当乐网、安卓市场等垂直入口,同时还包含着电信运营商提供的运营商平台。

上传者:优时空vv91,国家核准的IDC运营商,经营虚拟主机、主机托管、企业邮箱、域名等

第3篇:用户调研报告

用户调研报告4篇

败家娘们们,钱包里还有钱么?“女人节”你又买了多少?大多数显示,有57.5%的用户更愿意在网店买买买。“女人节”,电商纷纷出招,如京东的“美妆蝴蝶节”促销、苏宁开启的“闺蜜节”、1号店上线“宠爱女人节”、淘宝聚划算推出“女神节”,唯品会 “宠爱自己宠爱她”为主题的促销活动等等。从三月初到现在,“她经济”一直很火,尤其是刚刚过去的“女人节”,让无数女性为美尽献钞票,除了线下商场的促销活动为吸引顾客外,线上商家的竞争也非常激烈,“女人节”用户更爱在线上还是线下花钱?

比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研—微参与的“女人节”网购用户行为调查结果发现:

1)商家促销活动对大多数用户的“女人节”网购存在影响;

2)除像淘宝、天猫、京东等大型电商平台外,唯品会、聚美优品、美丽说也是“女人节”用户浏览较多和网购首选率较高的购物网站;

3)化妆品、巧克力、服装鞋帽、鲜花等是用户购买“女人节”礼物最多的商品类别,65%的用户购买“女人节”礼物消费额在300元之内;1

————来源网络整理,仅供供参考

4)产品口碑、商品质量和商品的实用性是“女人节”用户选购商品的重要标准,而影响用户购买的主要因素包括其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付过程繁琐等;

5)“女人节”用户网购主要担心问题的仍然包括实物和网站描述不符、卖家发货慢、冲动消费等,而在支付方式的意愿上,支付宝支付仍高居榜首,货到付款现金支付和银联快捷方式也是用户常选择的支付方式。

1.商家促销活动对大多数用户“女人节”网购行为有影响

面对电商企业的促销活动,81.1%的用户认为商家促销活动对是否购买商品有影响,17%的用户认为促销活动对于自己来讲没有任何影响,而部分壕表示不差钱,不关注促销信息。

2.除淘宝、天猫、京东等大型电商平台外,唯品会、聚美优品等也受广大用户垂青

“女人节”网购首选购物网站是啥呢?微参与app用户调查数据显示,“女人节”网购首选淘宝,占比40.9%;其次是天猫,占比32.0%;京东第三,有9.5%的用户作为首选;接下来是唯品会,聚美优品等。

作为购买“女人节”礼物常浏览的网站,依旧是淘宝、天猫、京

————来源网络整理,仅供供参考

东前三甲,唯品会排行第三,聚美优品紧随其后。

3.“女人节”用户最爱买化妆品,礼物花费在300元之类居多

“女人节”都买了啥?无论是送自己还是送女友,送妈妈还是其他女性,化妆品排在了“女人节”礼物排行榜第一位,有近1/3的用户选择购买;巧克力排在第二位,占比28.9%;服装鞋帽排在第三位,占比27.8%;买鲜花作为礼物的占23.4%;另外选择珠宝饰品、创意礼品、生活用品作为“女人节”礼物的也很多,有5.7%的用户表示没有“女人节”礼物这方面的需求。

购买“女人节”礼物花了多少钱呢?无论是为爱一掷千金还是跟风购买,“女人节”俨然成为一个网购节,不过多数用户在“女人节”期间还属于理性消费,其中43.1%的用户花费在100—300元,22.5%的用户花费少于100元,花费在1000元以上的用户只占3.9%。

4.用户购买“女人节”礼物时最看中产品口碑,是否购买受其它消费者的评价最大

决定购买一个“女人节”礼物时的判断标准很多,其中产品口碑、产品质量、商品的实用性排在前三位。

是否购买一件商品其影响因素很多,如其他消费者的评价及留言、质量上和网站描述不符、交易过程需要过多的个人信息、交易和支付3

————来源网络整理,仅供供参考

过程繁琐等。

5.支付宝支付是“女人节”用户最愿意使用的支付方式

“女人节”网购期间,用户最担心实物和网站描述不符,占比73.2%;其次是卖家发货慢,占比37.3%;担心冲动消费、支付安全、快递太慢的用户均在30%左右;表示没有什么好担心的占比2.6%。中国即时通信用户调研报告》

XX年12月18日,中国互联网络信息中心(cnnic)发布了《XX年中国即时通信用户调研报告》。数据显示,截至XX年底,我国即时通信用户规模已突破2.77亿,同比增长23.7%,其中手机即时通信用户占总体用户的三分之一,规模达9141万。

调查显示,有63.2%用户受到过垃圾广告的影响,40%多的用户被发送过病毒网页链接或者病毒文件,而帐号安全更是成为用户最关注的因素,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。报告分析指出,随着越来越多的用户通过即时通信进行电子商务、网上交易等行为,解决即时通信的安全性问题正变得日益紧迫。

年轻人群达1.11亿 占整体用户40.2%

cnnic《报告》显示,在我国2.77亿即时通信用户中,20-29岁的青年人群所占比例高达40.2%,人数达1.11亿。这一人群同样也是移

————来源网络整理,仅供供参考

动即时通信的最大用户群体,占到了整体比例的53.7%。

与用户年轻化的特征相对应,在校学生构成了即时通信用户的主要用户群体。调查显示,高中/中专/技校学历、初中学历人群构成即时通信用户最大群体,比例分别为38.7%和27.6%。而在移动即时通信用户中,低学历特征也比较明显,初、高中用户比例分别为28.5%和42.5%。

报告分析认为,与其他年龄段人群相比,青少年更愿意去尝试和接受互联网新型应用形式。但同时,由于青少年比较容易受外界因素影响、对互联网上良莠不齐的信息辨别能力不强,他们对即时通信软件的使用也亟需引导。

48.7%用户丢失过账号 网民安全意识待加强

cnnic《报告》显示,即时通信软件的账号安全问题已经成为用户使用过程中最为关注的因素,用户认可比例高达75.5%。数据表明,有48.7%的即时通信用户发生过账号丢失(被盗或遗忘)的情况。

与之相反的,是我国即时通信用户群体安全意识的整体偏低。调查显示,在我国即时通信用户中,有74.2%的用户不更换或者很少更换密码,而依照使用地点更换密码的用户只有4.8%,每月更换以及每周更换的比例也较低,分别为5.2%和1.9%。

————来源网络整理,仅供供参考

此外,调查发现,即时通信已经成为“垃圾广告”等负面信息散播的重要途径之一。本次调查显示,被发送过垃圾广告的用户占到63.2%,被发送过病毒网页、病毒文件以及非法信息的比例相近,均在40%多,而没有发生过任何安全隐患的用户比例仅为16.1%。

即时通信价值凸显 安全性问题成挑战

随着互联网的进一步发展、应用的日益多元与普及,即时通信工具已经不再仅仅是一种单纯的通信工具,而是承载了更多的功能与价值。报告分析认为,随着部分即时通信工具引入网络游戏与虚拟物品,即时通信账号自身已经具有“经济价值”。而未来随着电子商务以及支付工具的发展,即时通信的支付功能会进一步扩大。

目前,国内的一些主流即时通信工具提供商都已经陆续开始提供电子商务功能,如腾讯的拍拍、百度的有啊等等,而阿里旺旺本身就是与电子商务和支付平台相结合的即时通信工具。如何解决安全性的问题,提高用户的安全意识,已经成为这些即时通信工具未来发展过程中必须面对的问题与挑战。线上机票预定用户行为调研报告

5月7日,南方航空宣布,自6月1日起,其客运销售代理人的手续费下调至0。机票代理市场加快洗牌,航空公司希望加大直销和

————来源网络整理,仅供供参考

重新获得渠道控制权。去哪儿网、携程等ota平台未来可能可以从航空公司和众多机票代理处获得更优惠的价格政策和更多丰富的产品,获得更多流量和入口话语权。

根据比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》调查数据,在用户线上预定机票更倾向于选择ota企业,尽管航空公司在加强官网、app、微信的直销比例,但用户认知已经形成,航空公司短期仍处于被动态势。从品牌来看,依靠机票比价搜索起家的去哪儿依旧是用户最常使用的机票预定渠道品牌,携程平台化后短期内依然无法改变这一局面;但是在移动端,携程旅行超越去哪儿旅行,常使用用户数量位居行业首位。

比达咨询(bigdata-research)移动用户调查平台——《微参与》对线上机票预定用户行为的调查发现:三分之二的用户通过线上预定机票;移动端预定的用户数超过pc端;在线上预定渠道中,去哪儿用户常用率最高,携程第二,具备流量优势的京东崛起,目前位居第十位;在移动端,携程旅行app使用用户最多,航空公司在移动端相对pc端整体表现更好。

1、三分之二的用户通过线上预定机票

《微参与》调查数据显示:XX年5月,65.5%的用户选择通过线7

————来源网络整理,仅供供参考

上方式预定机票,只有34.5%用户在线下预定。其中,线上预定方式中,通过电脑的用户占30.6%,手机占28.2%,平板是6.7%;线下预定方式中,去代售点买机票的用户数最多,其次是直接去机场买票的,电话订票仅8.9%。机票作为标准化程度较高,互联网对其渗透率超过6成,移动端的比例已经超过pc,未来趋势主要是pc用户向移动端转移和线上订票方式向40岁以上人群渗透。

2、品牌口碑和机票折扣是用户选择线上预定渠道品牌时最关注因素

用户在挑选线上机票渠道预定品牌时候,最关注的因素是品牌口碑和折扣,ota排名靠前的企业的在这两个方面占据明显优势,航空公司官网虽然有品牌,但缺乏价格优势,同时航空公司在ota平台上有折扣直销旗舰店,进一步削弱了官网的竞争力。

除了最主要的两个因素外,关注是否有特价机票的用户占40.0%,关注返现和点评的用户有32.1%和26.5%,关注机票的类型/档次丰富度的用户占21.7%,其他因素的关注用户占比都低于20%。

3、去哪儿用户常用率最高,携程第二

从线上渠道预定品牌来看,去哪儿的常使用用户数量最多,占61.7%,机票业务是去哪儿立身之本,XX年一季度机票业务对总营收

————来源网络整理,仅供供参考的贡献超过70%。携程位居第二,58.6%的用户常使用,同程、阿里旅行和途牛分别稳居第三到第五名,常使用用户占42.8%、33.9%和26.7%。除了ota企业外,京东表现突出,有10.4%的用户常使用,具备流量优势的电商品牌已经成为机票预定行业内重要的竞争者。

4、携程旅行app使用用户最多,航空公司app移动端表现好于pc端

从移动端来看,用户预定机票最常使用的app是携程旅行,其次是去哪儿旅行、途牛旅游、阿里旅行、同程旅游、艺龙旅行和驴妈妈旅游6家ota企业的app。在航空公司直销战略下,移动端表现较好,中国国航、南方航空、海南航空分别位于第八名到第十一名,常使用的用户分别为9.9%、8.2%和6.1%,明显好于pc端。剩余app的常使用率都不足5%。

专车O2O市场用户行为调研报告

移动互联网的快速发展改变了人们的出行方式,打车市场可谓一直是战火不断。XX年情人节滴滴和快的的牵手合并给打车市场划上了圆满的句号。但用车市场的战火并没有因此而停息,新一轮战争又在专车市场展开了。

专车作为一种进步的创新事物,改善了百姓出行,推动了中国城9

————来源网络整理,仅供供参考

市交通的转型升级。目前专车市场在国内仍然属于新兴市场,用户规模还很小,需要各家公司跑马圈地。比达咨询(bigdata-research)通过其移动用户调研平台——《微参与》,对专车市场用户使用习惯进行了调查,本报告为此次调查的具体结果及简要分析,仅供市场参考。

1、常使用专车服务的用户仅为11.3%

《微参与》移动用户调查数据显示,经常使用专车服务的用户仅有11.3%;偶尔使用的用户有38.5%;听说过没用过的用户有41.1%;还有9%的用户压根没听说过专车。相对而言,专车在国内市场还属于新兴市场,用户规模还很小。

2、滴滴专车用户知晓率最高

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户知晓率方面,滴滴专车以55.4%的知晓率位居第一;神州专车排名第二,用户知晓率为36.4%;易到用车以25.6%的知晓率排在第三。此外,一号专车、aa专车、pp大巴和uber专车,用户知晓率分别是16.3%、10.6%、5.7%和4.5%。

3、专车用户中一半以上使用过滴滴专车

《微参与》移动用户调查数据显示,在用户使用率方面,可谓是滴滴专车一家独 大,用户使用率达51.7%;其次是神州专车,用户体

————来源网络整理,仅供供参考 10

验率为27.7%;再者是易到用车,用户体验率也有23.3%。

4、滴滴专车的用户信赖度最高

《微参与》移动用户调查数据显示,滴滴专车用户信赖度最高,达58.8%;其次是神州专车,用户信赖度也有36%;接着是易到用车,用户信赖度为22.7%;

滴滴专车用户信赖度高主要是因为之前的滴滴打车,它的品牌效应和服务质量由于用户的习惯性自然而然顺延到了滴滴专车。

5、不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因

《微参与》移动用户调查数据显示,不好打车或打不到车是用户选择乘坐专车的主要原因,占比48%;32.8%的用户是因为有急事赶时间选择乘坐专车;还有上下班高峰期、旅行、商务活动、外出办事等都是用户选择乘坐专车的原因,占比都在20%左右;除此之外,还有朋友聚会、其他的原因占比分别是13.3%和4.1%。

6、“经济型”车型是用户乘坐专车时的首选车型

《微参与》移动用户调查数据显示,用户乘坐专车时,54.2%的用户更喜欢经济型;25%的用户选择舒适型;选择智选型的用户有12.7%;商务型的用户也有5.1%;其它车型的有2.2%;豪华型的用户仅有1%。在众多车型中,经济型是最受欢迎的,这无疑是因为经济型的11

————来源网络整理,仅供供参考

价格相对便宜,对大多数用户来讲是可以接受的。这也说明了,乘坐专车,在车型的选择上,用户首先主要考虑的因素一定是价格。

7、专车服务质量方面用户最关心司机服务态度

《微参与》移动用户调查数据显示,关于专车服务质量,63.1%的用户最关心司机的服务态度;60.6%的用户关心叫车的响应速度和来车速度;40.4%的用户关心叫车服务态度;34.4%的用户关心叫车时间;29.2%的用户关心车内干净程度和舒适程度;17.4%的用户关心是否提供发票;关心是否提供wifi和水的用户也有11.1%。专车也是给用户提供服务的,既然是提供服务,服务态度自然是用户最关心的,但由于专车服务自身的特殊性,速度也是用户非常关心的问题。

8、价格和服务质量是影响用户使用专车的最主要因素

《微参与》移动用户调查数据显示,价格是影响用户使用专车的最主要因素,占比60.4%;其次是服务质量,占比55.1%;接着是安全程度、定位精准程度,占比分别是42.5%和42.1%;除此之外,影响用户使用专车的因素还有叫车时间、支付便利性、操作便捷等,占比分别是29.6%、27%、17.7%。

9、六成用户会因“专车红包”更倾向于使用专车

《微参与》app移动用户调查数据显示,59.6%的用户会因为“专

————来源网络整理,仅供供参考 12

车红包”而更倾向于使用专车;22%的用户不会因此而使用专车;还有18.5%的用户完全不受影响。受到之前打车补贴的影响,‘专车红包’或许是个公司抢占用户、推广其产品的一个好方法。

10、只有少数用户明确表示反对私家车加入专车

《微参与》移动用户调查数据显示,46.4%的用户不反对私家车加入专车;34.1%的用户觉得无所谓;还有19.4%的用户反对私家车加入专车。

11、绝大多数用户认为专车服务是合法的《微参与》移动用户调查数据显示,77%的用户认为专车服务合法但有待整顿完善;也有16.9%的用户认为完全合法;还有6.2%的用户认为是不合法的。不管怎么说,专车服务大多数用户还是认可的,只是需要在管理上不断协调规范。毕竟这块市场在国内刚起步,还有很多不足,改进完善也是必须的。

13————来源网络整理,仅供供参考

第4篇:用户调研报告

目录

一、调研背景 ...........................................................................................3

二、调研目的 ...........................................................................................3

三、调研时间 ...........................................................................................3

四、调研方法 ...........................................................................................3

五、调研群体 ...........................................................................................3

六、调研场景 ...........................................................................................3

七、调研数据 ...........................................................................................3

八、数据分析 ...........................................................................................4

九、报告评估 ...........................................................................................4

一、调研背景

[近期产品数据或产品更新数据、为什么要调研?调研对公司有什么好处,对产品是否有指导性]

二、调研目的[例如:更好的了解市场,以完善产品]

三、调研时间

[具体调研时间与调研周期]

四、调研方法

[使用什么方法进行的用户调研]

五、调研群体

[主要调研那几类群体,每类群体大体描述]

六、调研场景

[在什么场景或具体地点进行对用户的调研]

七、调研数据 [数据整理、数据图表]

八、数据分析

[根据此次调研,分析出现在用户对产品的建议,使用方法等]

九、报告评估

[调研预期目标,收集多少个人数据,有效数据占比多少]

第5篇:中国网络游戏市场及用户发展调研报告

报告名称:《中国网络游戏市场及用户发展调研报告 2009》

出版日期 :2009.08 字数:3万字 图表数: 56个 页数 97

中文价格 15000元人民币(电子pDF版)16000元人民币(电子pDF版+纸版)

英文价格 24000元人民币(电子pDF版)25000元人民币(电子pDF版+纸版)

联系方式 客户专线:+86-10-51295780 62670799 传 真:+86-10-62670799-60

3Email: ndc@ndcchina.com.cn

报告摘要

报告目录

图表目录

简版下载

专题介绍

特别提示: 本报告由诺达咨询TMT团队基于长期的跟踪研究、运用科学的方法、大量一手的定量和定性调研、严格的数据质量控制最终完成的,本报告及推广材料版权归诺达咨询所有,报告所 引用数据均有明确来源及出处。目前除了诺达咨询授权代理商(可向诺达咨询获取)外,还有一些网站非法转载报告目录,并可能依照诺达咨询报告目录“杜撰”一份类似报告卖 个客。如果购买这样的报告不但得不到预想的价值,还可能误导或干扰您的决策,因此您购买该报告的时候务必核实报告为诺达咨询原创。

中国网络游戏市场从本世纪初开始兴起,2000年市场规模不足3000万,到了2001年增长到3.1个亿,2005年增长到37.1亿规模。随后网络游戏市场保持快速增长,每年增长率保持在50%以上。2008年市场规模达到了156亿元人民币。

预计在未来两年网络游戏市场规模保持快速增长,诺达咨询预计,2009年市场规模将达到228亿元人民币,用户达到2.38亿,到2010年市场规模将增长34.6%,达到307亿,用户将达到3亿,平均ARpU值保持在100元以上。

诺达咨询《中国网络游戏市场及用户发展调研报告2009》通过对网络游戏市场及重点厂商的长期关注、动态跟踪,对其发展现状和趋势进行了分析预测;通过对11400份回馈问卷进行客观、科学的筛选,得到5108份调研合格问卷,对玩家游戏状态、消费行为等进行了详细分析,以期为网游及相关产业各方企业发展提供可靠参考。

第1章网络游戏概述8

1.1网络游戏定义8

1.1.1概念8

1.1.2分类8

1.2产业发展环境分析9

1.3市场发展趋势分析13

第2章中国网络游戏市场发展现状14

2.1中国网络游戏收入发展趋势14

2.1.1中国网络游戏整体市场规模分析及预测14

2.1.2中国网络游戏虚拟物品市场规模分析及预测14

2.2中国网络游戏盈利模式分析15

2.3中国网络游戏产业主要企业及竞争形势分析18

2.3.1中国网络游戏市场格局演进趋势分析18

2.3.2中国网络游戏运营商市场竞争格局19

第3章中国网游用户发展现状与趋势21

3.1网游用户规模发展现状及趋势21

3.2网游用户特点及变化趋势22

第4章网络游戏用户生存状态调研25

4.1网游玩家游戏类型偏好分析25

4.2网游玩家网游使用时间特征分析26

4.2.1网游玩家互联网使用特征分析26

4.2.2网游玩家网游年龄及使用特征分析27

4.3网游玩家游戏化生存状态分析30

4.3.1网游玩家对网络游戏忠诚度分析30

4.3.2网游玩家网游使用目的分析31

4.3.3网游玩家参与网游群体组织参与行为分析32

4.3.4网游玩家玩游戏的心理定位分析35

4.3.5网游对玩家价值分析36

第5章网络游戏用户消费状态调研40

5.1网游玩家经济来源分析40

5.2网游玩家网络游戏消费状况分析41

5.2.1网游玩家网游付费情况分析41

5.2.2网游玩家平均ARpU值分析42

5.3网游玩家虚拟物品消费情况分析42

5.3.1网游玩家虚拟物品消费现状42

5.3.2网游玩家虚拟物品消费影响因素分析43

5.4网游用户虚拟物品交易方式分析45

5.4.1虚拟物品交易方式用户偏好45

5.4.2虚拟物品不同交易方式成交量比较47

5.4.3虚拟物品付费用户对现有交易方式的满意度48

5.4.4虚拟物品付费用户对现有交易方式的评价49

5.5不同消费特征网游玩家消费情况分析54

5.5.1不同消费特征网游玩家消费情况差异分析54

5.5.2不同消费特征用户ARpU值及其市场规模差异分析55

第6章中国网游产业发展分析2

6.1网游产业发展的驱动因素与阻碍因素2

6.1.1驱动因素分析2

6.1.2阻碍因素分析3

6.2主要厂商的海外扩张战略分析5

6.3第三方游戏企业对产业发展的影响5

6.3.1游戏门户网站5

6.3.2虚拟物品交易平台5

6.3.3第三方游戏平台6

6.3.4电子商务平台6

6.3.5电子支付平台6

第7章主要游戏厂商分析7

7.1盛大7

7.1.1发展历程7

7.1.2主要产品及研发7

7.1.3发展战略8

7.1.4发展前景评价9

7.2网易9

7.2.1发展历程9

7.2.2主要产品及研发10

7.2.3发展战略11

7.2.4发展前景评价12

7.3巨人12

7.3.1发展历程12

7.3.2主要产品及研发12

7.3.3发展战略13

7.3.4发展前景评价14

7.4腾讯14

7.4.1发展历程14

7.4.2主要产品及研发15

7.4.3发展战略15

7.4.4发展前景评价16

7.5畅游16

7.5.1发展历程16

7.5.2主要产品及研发16

7.5.3发展战略17

7.5.4发展前景评价17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久游17

7.9金山17

7.10网龙17

第8章网游产业发展建议18

8.1对行业监管方的建议18

8.2对游戏开发商的建议18

8.3对游戏运营商的建议18

8.4对第三方游戏企业的建议18

第9章调研概述19

9.1调研方法19

9.2调研时间19

9.3调研对象19

9.4样本特征19

图表12004-2008年中国国内生产总值及同比增长11

图表22006-2009年中国互联网网民数及增长12

图表32002-2008年中国宽带用户数及增长13

图表42005-2011中国网络游戏市场规模15

图表52005-2011中国网络游戏运营商虚拟物品收入规模现状与预测16

图表62003-2006中国免费网游运营商数量17

图表72003-2008中国免费网络游戏数量18

图表8网络游戏用户付费方式偏好分析19

图表9中国网络游戏市场格局演进趋势分析20

图表102008-2009年中国网络游戏主要运营商市场份额分布图21

图表112001-2010中国大陆网络游戏用户数23

图表12虚拟物品不同收入水平玩家消费特征分析24

图表13网游玩家年龄分布25

图表14网游玩家群体组织加入情况25

图表15网游玩家游戏类型偏好26

图表16网游玩家互联网网龄分析27

图表17网游玩家上网频率分别28

图表18网游玩家网络游戏使用年龄分布29

图表19网游玩家玩网游频次分布30

图表20网游玩家网游平均每次使用时间30

图表21网游玩家玩游戏的状态分析31

图表22网游玩家玩一款游戏持续时间分析32

图表23网游玩家玩游戏目的分析33

图表24网游玩家玩网游是否会加入群体组织34

图表25与网游玩家一起玩游戏的伙伴关系分析35

图表26网游玩家与网游中认识的用户在现实中的联系分析35

图表27网游玩家对网游中一起玩的用户角色心理定位分析36

图表28玩家对网游中自身角色定位分析37

图表29网游对玩家价值分析38

图表30网游对玩家的重要性分析39

图表31玩家对网游中获取成就的看重程度分析39

图表32网游玩家网游支出来源分析41

图表33网游玩家付费状况分析(玩网络游戏时)42

图表342008-2009网游玩家平均ARpU值分析43

图表35网游玩家中虚拟物品付费用户分布44

图表36网游玩家不购买虚拟物品原因分析45

图表37虚拟物品购买动因分析46

图表38虚拟物品购买方式分析47

图表39用户虚拟物品第三方交易平台使用情况48

图表40虚拟物品各购买渠道交易量份额分析49

图表41虚拟物品付费用户虚拟物品现有交易方式满意度分析50

图表42现有交易方式对虚拟物品购买的影响程度分析51

图表43虚拟物品交易方式用户整体评价52

图表44游戏运营商渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表45综合电子商务网站渠道虚拟物品交易方式用户评价53

图表46专业虚拟物品网站渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表47游戏中玩家渠道虚拟物品交易方式用户评价54

图表48不同消费特征用户网游付费情况差异分析55

图表49不同消费特征用户网游消费年均支出差异分析56

图表50不同消费特征网游玩家网游平均ARpU值分析57

图表512008-2009年不同消费特征用户及市场份额差异分析57

图表522008-2009年不同消费特征用户及市场规模差异分析58

图表53盛大网络产品线8

图表542003-2009年8月盛大投资并购事件9

图表552009年上半年网易营业收入结构10

图表562009年Q2巨人网游用户数及收入增长13

第6篇:用户需求调研报告_

用户需求调研报告

用户需求调研报告

1.访谈目的{说明需求访谈需要达到的总体目标。}

2.主要议题

{说明达到访谈总体目标,需要根据各项子目标,完成的分解步骤。

例如:

1、企业总体业务流程

2、各个表单指标需求

3、业务与其他系统的接口

等等}

3.调研记录

{记录访谈的主要内容:包括用户对系统提出的要求,及访谈现场临时提出的问题。

具体应包括:业务主题、调研内容记录、模板或者用户确定的表单样式、用北京中软国际信息技术有限公司

用户需求调研报告 户对系统的特殊期望、用户现有硬件环境、软件类型、软件开发年月、软件维护状况、软件的优、缺点及软件功能说明等。}

4.问题反馈

{记录用户对访谈提纲问题记录的反馈。本部分内容既是需求的原始记录,也是下一步需求访谈继续开展的基础}

5.遗留问题

{记录在本次访谈中没有解决或存在分歧的问题,包括

1、访谈中用户没有或暂时无法回馈的问题

2、用户提出,但我方目前无法答复或实现开发的问题

等等。}

6.相关资料

{列出在本轮需求调研访谈中,客户提供、或提供线索的所有参考文档。如:客户业务指导手册,现场操作手册、业务管理办法、政策通知、培训视频、宣传资料等文件和材料}

北京中软国际信息技术有限公司

第7篇:移动支付用户调研报告

2018年移动支付用户调研报告为全面、深入了解移动支付业务应用现状,准确把握个人用户年龄、收入、学历等基本属性以及使用习惯变化,持续为成员单位提供有价值的调研信息服务,中国支付清算协会移动支付和网络支付应用工作委员会(以下简称“工作委员会”)在总结往年问卷调查工作经验的基础上,组织相关成员单位成立课题组,重点针对用户基本属性、用户使用偏好、用户满意度等内容开展延续性调查工作。本次调查共收到76671份有效问卷,经处理分析后,调查结果显示:2018年,移动支付男性用户多于女性用户;30岁以上用户群体数量有所增加;本科及以下学历的用户仍是移动支付的主力用户;地市和省会城市移动支付用户占比高,县域和村镇用户占比提升;移动支付用户主要分布在华东、华北、华南等经济发达区域和人口聚集地区。移动支付应用继续呈现小额高频、便民服务特点;操作简单和无需携带现金或银行卡仍是用户选择移动支付的主因;大部分用户认为移动支付会和现金共存;个人信息泄露是移动支付用户最常遇到的安全问题;用户选择使用手机银行客户端支付面临的主要问题是操作麻烦、体验不好和支持商户少;用户最期望市场主体及时进行支付风险提示和畅通投诉渠道,保障移动支付安全和客户合法权益;安全性和应用场景范围仍是市场主体未来改进服务的主要方面,其次为服务质量和便捷性。移动支付应用的主要场景是生活消费和投资理财;公交地铁和医院是移动支付最需要加强应用的场景;用户最常使用的移动支付方式为扫码支付,条码支付已为大多数消费者接受,并在零售、餐饮、公共交通等场景广泛应用。扫二维码和手机NFC支付是用户搭乘公共交通时最常使用的移动支付方式,ETC支付是用户高速付费通行中最愿意使用的支付方式;条码支付限额分级管理是用户最了解的移动支付监管政策。生物识别技术作为移动支付身份识别和交易验证的手段经过多年使用和观察,市场主体和用户认可程度较上年有所提升,指纹和人脸识别技术最为用户所了解;个人隐私泄露及安全隐患问题仍是用户在使用生物识别技术进行移动支付时最担心的问题。一、移动支付用户特征分析(一)移动支付男性用户多于女性用户2018年男性用户占全部移动支付用户的60.6%,女性用户占全部移动支付用户的比例为39.4%;而2017年男性用户占全部移动支付用户的52.3%,女性用户占全部移动支付用户的比例为47.7%。两年调查结果相似,男性用户多于女性用户,2018年女性用户占比略有下降。说明男性用户相对于女性用户更愿意尝试使用创新支付产品。图1移动支付用户性别比例(二)移动支付用户主要为中青年群体,30岁以上用户群体占比有所增加2018年,移动支付用户中30岁以下群体人数最多,占比为54.22%;其次是31-40岁用户,占比为27.6%;41-50岁及51岁以上用户占比分别为13.3%及5%。与2017年相比,30岁以下的移动支付用户比例下降明显,但其他年龄阶段的用户比例均有所增加。图2移动支付用户年龄比例(三)本科及以下学历用户在移动支付用户中占比最多2018年移动支付用户中,拥有大学本科及以下学历的用户排名第一,占比为94.1%;学历为硕士研究生的用户排名第二,占比为5.2%;博士及以上高学历用户占比为0.7%。相比2017年,本科及以下用户占比略有增加,硕士研究生用户占比略微下降,博士及以上用户基本维持不变。图3移动支付用户学历比例(四)地级市和省会城市移动支付用户较多,县域和村镇移动支付用户占比提升2018年,地级市的移动支付用户最多,占比为31.1%;省会城市排名第二,占比为28.2%;直辖市排名第三,占比为15.7%;县域地区排名第四,占比为16.6%;乡镇和农村地区占比分别为5.5%和3.0%。相比于2017年各区域移动支付用户比例,2018年的城乡比例差距略有减少,随着移动支付应用场景的日益丰富、安全性不断提升,农村支付环境持续优化,普惠金融覆盖面的提升,部分持审慎态度的其他群体开始接受和使用移动支付,并且随着收入水平的逐步提升和对便捷性支付方式的内在需求,县域和村镇移动支付用户占比提升。图4移动支付用户城乡比例(五)华东、华北及华南地区移动支付用户居多据调查,2018年华东华北地区所在的移动支付用户居多,分别占比为27.3%和25.7%;其次为华南地区,占比20.1%;西南地区和华中地区分别占比为9.5%和7.1%;接下来是西北地区和东北地区,占比为5.5%和4.5%;排名最后的为港澳台地区及其他地区,所在用户不足1%。说明国内移动支付用户多数分布在京津冀、长三角、珠三角等发达区域和人口聚集区,这与这些区域经济发达、人均收入水平高、常住人口规模大、移动支付受理环境较为完善密切相关。图5移动支付用户所在区域比例二、移动支付用户使用行为分析(一)用户使用移动支付的频次较高,每天都使用的用户数量持续提升2018年,用户使用频率持续提升,有80.1%的用户每天使用移动支付,比2017年上升1.4个百分点;一周使用2-3次移动支付的用户占比为14.4%;有2.0%的用户每周使用1次移动支付;半个月使用一次移动支付的用户占比为1.4%;一个月使用一次移动支付的用户占比为1.2%;有1.0%的用户不常使用移动支付。这说明移动支付的应用场景和商业环境日益成熟,移动支付方式越来越受到用户的青睐。图6移动支付用户使用频次比例(二)移动支付用户单笔支付金额多为500元以下,以服务小额便民支付领域为主2018年,有43.16%的用户单笔支付金额在100元以下;29.48%的用户单笔支付金额在100-500元,与2017年基本持平,无大幅度变化;13.4%的用户单笔支付金额在500-1000元,较2017年下降1.4%;13.96%的用户单笔支付金额在1000元以上,较2017年相比上升1.36%。可以看到,2018年移动支付总体上仍以小额便民为主,所有区间数据占比几乎与2017年持平。图7移动支付用户消费金额比例(三)选择借记卡、第三方支付账户进行移动支付的用户占比最高2018年,用户最常使用借记卡、第三方支付账户进行移动支付,分别占比为70.6%和66.4%;使用信用支付产品,如蚂蚁花呗、京东白条等进行支付的用户紧随其后,占比为49.9%;选择贷记卡进行移动支付的用户排名第四,占比为42.6%;39.9%的用户选择使用货币市场基金进行移动支付,如余额宝、微信零钱通等;选择Ⅱ类、Ⅲ类银行账户进行移动支付的用户占比为12.9%;另有3.4%的用户选择其他账户进行移动支付。图8移动支付用户使用账户类型比例(四)操作简单和无需携带现金或银行卡仍是用户选择移动支付的主因2018年,用户愿意使用移动支付的首要原因是操作简单、方便,占比为95.6%,与2017年持平;选择无需带现金和银行卡的排名第二,占比为80.8%,较2017年有所下降;优惠促销活动多排名第三,占比为47.3%;商户支持该方式和安全性高的影响程度基本相同,分别占比为34.5%和33.0%,均较2017年出现明显下降。除此之外,另有3.2%的用户因为其他原因选择移动支付。说明用户在选择移动支付时,更为看重的是其操作的便捷性,流程简单、无需找零或出示银行卡,降低了用户的时间成本。图9移动支付用户使用原因比例(五)大部分用户认为移动支付会和现金共存2018年,49.8%的用户认为移动支付会和现金共存;23.9%的用户认为移动支付会代替现金;22.0%的用户认为移动支付被现金替代的过程会逐步发生;另有4.3%的用户认为移动支付不会替代现金。图10用户对移动支付发展预期的比例(六)存在安全隐患和手机网速慢是移动支付用户最担心的问题2018年,存在安全隐患和手机网速慢是移动支付用户最担心的问题,分别占比为64.7%和53.4%;排名第三位的问题是商户不支持,占比为49.8%,较2017年下降了近20个百分点;排名第四的问题是支付环节操作复杂,占比为27.1%;限额低和付费失败的占比分别为19.7%和17.5%;担心开通繁琐的用户占比为13.7%;用户比较不担心的问题是上网流量费用高,占比为10.0%。这说明通过市场主体的宣传教育和用户的主动学习,用户更加关注移动支付的安全性,对账户资金安全防范意识提升明显。经过市场主体的持续努力,移动支付应用场景和受理环境建设更加完善,能够更好地支持用户使用移动支付。图11移动支付用户关心问题的比例(七)个人信息泄露是用户使用移动支付过程中最常遇到的安全问题2018年,用户认为在支付过程中遇到的安全问题排名第一位是个人信息被泄露,占比为81.0%;排名第二位是手机扫描到伪假条码,占比为70.1%;排名第三位是账户资金被盗用,占比为67.5%;最后是付款码发送给他人,占比为41.2%。说明用户除了关注自身账户资金安全,对个人隐私信息的保护意识也在增强,需要广大市场主体在提供移动支付服务的同时,也要加强对用户敏感信息的保护,在信息采集、处理、存储、使用等环节建立起符合监管、安全完善的管理机制。图12移动支付用户遭遇的安全问题比例(八)操作麻烦,体验不好和支持商户少是用户使用手机银行客户端进行支付存在的主要问题2018年,操作麻烦,体验不好和支持的商户少是用户使用手机银行等客户端进行支付时存在最多的问题,分别占比为52.2%和50.2%,其次是宣传少,不了解银行支付产品和营销活动少,分别占比为39.4%和37.5%;最后是功能少、不知道周围朋友在用哪家银行的APP(客户端),分别占比为34.3%和29.2%。因此,银行需要优化移动支付业务操作流程,积极拓展支付应用场景,加大对自身产品和服务的宣传力度,增加业务功能模块,以提升对用户的吸引力和影响力。图13移动支付用户认为客户端待解决问题比例(九)用户最期望市场主体通过及时进行支付风险提示和畅通投诉渠道,来保障移动支付安全和客户合法权益2018年,在移动支付安全和客户权益保障措施方面,用户最期望市场主体及时进行支付风险提示和畅通客户投诉渠道,占比分别为79.2%和59.6%,其次是对客户进行必要的安全教育和增加交易验证环节(如支付过程中输入手机收到的短信验证码等),分别占比为55.3%和52.3%;最后是采取交易限额管理,占比为38.7%。说明市场主体在提供移动支付服务时,需要保障用户的知情权,使其充分了解到支付环节潜在的风险隐患;通过完善电话、在线客服、邮箱等客户投诉渠道,提高客户服务质量;不断加强对客户的安全教育,提升客户风险防范能力和水平;提供多级别的安全认证工具,帮助客户降低风险发生概率和资金损失。图14移动支付用户期望的客户权益保障措施的比例(十)用户认为移动支付最需要改善的仍然是安全性和应用场景范围2018年,用户认为未来移动支付最需要改善的方面中,安全性排名第一,占比为77.8%,较2017年有所提升;排名第二位的是应用场景范围,占比为65.2%,较2017年有所下降;服务质量排名第三,占比为46.7%,便捷性排名第四,占比为43.4%,均较2017年有所提升;支付限额及其他问题分别占33.4%和5.7%。说明用户对移动支付的安全性更为关注,同时也注重服务质量、支付体验的持续提升。图15移动支付用户关心问题的比例三、移动支付用户属性与行为偏好分析(一)移动支付已综合应用于居民日常生活消费的主要场景,购买投资理财和生活所需品的占比最高2018年,99.1%的用户表示最常在购买理财、股票证券等投资理财类场景使用移动支付,较2017年提升近60个百分点;其次为生活类,如购买吃穿用方面的生活所需品等,占比为97.2%,与2017年基本持平;公共事业类的支出排名第三,占比为68.2%,比2017年增长6.7个百分点;票务类缴费排名第四,占比为67.0%;通过移动支付在商旅和娱乐类业务下载两个场景进行支付的用户,分别占比为64.1%和46.7%;最后,使用其他场景的用户占有16.7%。上述数据说明移动支付已广泛应用于日常生活的方方面面,并发挥出越来越重要的作用,充分满足了用户衣食住用行等基本生活需求,以及金融理财、旅游娱乐消费等增值服务需求。图16用户使用移动支付场景的比例(二)用户最常使用的移动支付方式为扫码支付,大多数用户已接受或使用条码支付2018年,89.5%的用户表示最常使用客户端扫码或出示二维码完成支付;在终端设备上使用闪付(例如:银行卡,ApplePay、HuaweiPay、MiPay等手机闪付)进行支付的用户排名第二,占比为27.2%;23.7%的用户选择在商户客户端跳转第三方客户端进行支付,排名第三;还有8.4%的用户使用其他支付方式进行支付,例如手机网页支付、回复短信支付、拨打热线支付等。图17移动支付用户使用的支付方式比例2018年,有89.1%的用户能够接受使用条码支付,有10.9%的用户选择了不接受,与2017年的接受度持平。说明通过市场主体多年积极布局和培育,用户对条码支付方式的使用度和接受度已达到较高的水平。图18用户接受条码支付情况的比例(三)条码支付在用户日常生活消费领域得到广泛深入使用用户最常用的条码支付场景为超市,占比为89.5%;其次是便利店或连锁店,占比为71.7%;餐饮店场景排名第三,占比为68.1%;电影院及自动售卖机场景使用的占比分别为35.6%和38.4%;在其他场合使用条码支付的用户占比为16.2%;不使用条码支付的用户占比为5.7%。说明条码支付主要应用在居民日常生活消费场景,较好满足了广大用户购物、饮食等基础消费需求。图19用户使用条码支付场景的比例(四)扫二维码和手机NFC支付是用户搭乘公共交通时最常使用的移动支付方式2018年,移动支付用户乘坐地铁时最常用的是扫二维码,占比为39.47%;其次是刷手机(NFC)支付,占比为33.37%;使用公交卡或银行卡支付的用户占比23.05%,排名第三;另有4.1%的用户选择其他方式支付。图20移动支付用户搭乘公共交通所用支付方式的比例(五)在高速付费通行场景移动支付用户最愿意使用ETC支付2018年,ETC支付是高速付费通行场景中移动支付用户最愿意使用的支付方式,占比为50.9%;其次是车牌识别支付,占比为31.9%;停车扫码支付和现金支付的受欢迎程度基本相同,分别占比为9.7%和7.5%。说明在高速通行场景下,用户更倾向使用流程简单、高效快速、节约时间的自动化支付模式。图21移动支付用户高速付费所用支付方式的比例(六)用户认为市场主体最应加强移动支付在公交地铁和医院场景的应用2018年,有66.6%认为市场主体需要进一步加强移动支付在公交地铁领域的应用;排名第二位的是医院,占比为64.9%;排名第三的是高速公路,占比为54.5%;排名第四的是停车场,占比为48.5%;排名第五的是水电煤气缴费,占比为45.4%;菜市场及便利店分别占比为44.5%和43.8%。图22用户认为需加强移动支付场景的比例(七)条码支付限额分级管理是移动支付用户最了解的监管政策2018年,61.7%的用户表示了解条码支付限额根据风险防范能力实行分级管理的政策,使用静态条码的,同一客户单个银行账户或所有支付账户单日累计交易金额应不超过500元;了解非银行支付机构网络支付断直连和单个投资者在单个销售渠道持有的单只货币市场基金单个自然日的“T+0赎回提现业务”提现金额设定不高于1万元政策的用户比例持平,分别占比40.4%和39.7%;27.7%的用户表示了解逐步提高支付机构客户备付金集中交存比例,到2019年1月14日实现100%集中交存的政策。图23用户了解移动支付相关政策比例四、移动支付用户对生物识别技术认知程度及关注点(一)指纹和人脸识别是用户最了解的生物识别技术2018年,用户对指纹识别技术了解程度排名第一,占比为93.0%,对人脸识别技术的了解程度排名第二,占比为80.7%;对声波和虹膜识别技术的了解程度排名第三位和第四位,分别占比为24.7%和24.1%;对静脉识别技术了解程度最低,占比为4.2%;除此之外,有3.5%的用户表示对各项生物识别技术均不了解。与2017年相比,人脸识别技术的应用范围进一步扩大,已成为手机解锁、用户身份验证、PAY类支付等场景的主流验证手段,用户对其的了解程度也进一步增加。指纹识别仍排在用户了解程度的首位,声波、虹膜识别的应用有待进一步推广。图24用户对各项生物识别技术的认知比例(二)大部分用户愿意使用生物识别技术来进行移动支付身份识别和交易验证2018年,有85.0%的用户能够接受使用生物识别技术来进行移动支付身份识别和交易验证,比2017年略有提升,而有15.0%的用户选择了不接受。这说明生物识别技术作为移动支付身份识别和交易验证的手段已使用多年,经历了足够的观察期,在一定程度上得到了市场主体和用户的认可。图25愿意使用生物识别技术进行移动支付身份识别和交易验证的用户比例(三)个人隐私泄露和存在安全隐患仍是用户担心的首要问题2018年,用户在使用生物识别技术进行移动支付身份识别和交易验证时,首要担心的问题仍为个人隐私泄露和存在安全隐患,占比分别为73.8%和67.3%,与2017年结论一致;除此之外,支付失败、支付环节操作复杂等问题的占比均有所下降,占比分别为30.6%和27.3%;但认为商户不支持、开通繁琐的用户比例略有上升,占比分别为34.6和22.9%。说明移动支付用户的较为看重个人生物特征信息的安全性,在使用市场主体相关服务的同时也迫切希望相关方加强对其敏感信息的保护,防范信息外泄或被用于其他非法用途。图26使用生物识别技术进行移动支付时用户担心的问题比较图文来源:http://.cn/

第8篇:用户行为与市场调研报告

用户行为研究与市场调研报告

设计作为一种创造性活动,一直在影响着人类生活衣食住行的方方面面。设计理念也一直随着时代、经济、文化等的发展而演变:从18世纪的装饰主义,19世纪末到20世纪初的功能主义,到后来的“功能决定形式”,直到当今的多种思潮与风格的并存。不同时期、不同风格的产品都致力于满足人类物质与精神的需要,同时协调和改善人、机和环境的关系。

用户研究是近年来在欧美设计界兴起的一股新思潮,它以用户为中心的设计理念为指导,从产品用户的角度出发,体现了对产品、用户、以及整个交互系统的关注。随着社会经济的快速发展和整体技术水平的不断提高,对于产品,用户已经不仅仅满足于功能的叠加,还要求它们使用舒适、交互便捷、造型美观等。

用户行为研究,作为用户研究的行为方面的细化,与用户研究具有相同的思路和目的,即从用户行为的角度出发,分析用户偏好、操作、习惯等,得出有价值的用户行为数据,从而进一步了解用户需求。用户需求的不断变化、企业和学术界设计态度的转变、以及用户行为分析新方法的出现,使将用户行为分析应用于产品设计成为必然的趋势。研究用户行为的目的在于以理论指导实践,形成更全面更科学的方法进行设计,为用户提供更多关怀,使产品更加具有生命力和亲和力。把用户行为分析理论应用并指导于设计实践,才是用户行为分析的价值所在。用户行为的研究与心理学、社会学、社会心理学、人类学以及一切与行为有关的学科密切相关。用户行为分析研究用户行为的规律性,借以控制和预测交互过程中的用户行为,以此指导设计活动,从而实现产品更好的为用户服务的目的只有对用户行为进行关注和研究,产品才能真正称得上是为用户而设计的,也才能真正变为以人为本的“有用的、好用的和希望拥有的”设计。在用户与产品构成的“人-机”环境中,对“人-机”双方有不同的要求。一个良好的产品应当具有可学习性、可理解性和可操作性;而用户必须能够理解产品的状态并进行相应的操作。因此在设计中首先应当考虑为用户做什么,因而用户行为成为产品设计起始阶段研究的新重点。

产品设计的对象是产品,但设计的目的是为了满足人的需求,适应人的生活方式。设计师通过对人行为方式的观察和研究,设计出与人类生活和工作相适应的产品。从这个角度看,产品设计必须正确反映人类的使用行为。产品设计要参照人的行为,但不是完全地依赖人类的既定行为方式。现代产品设计,是有计划、有步骤、有目标、有方向的创造活动,是解决问题的活动。设计开始于设计原始数据的收集,其过程是各项参数的分析处理,而归宿是科学地、综合地确定所有的参数,得出设计内容。将用户行为分析融入产品设计过程当中,对用户从主观、客观两个方面进行研究,能够帮助设计师获得更加准确、客观、全面的用户需求,是顺应文化潮流和趋势下所发生的必然结果。

从用户行为分析出发研究婴幼儿辅食料理机的设计,在理论和应用方面都有很高的研究价值。产品设计是参照人的行为,有计划、有步骤、有目标、有方向的一次创造活动。将用户行为分析融入婴幼儿辅食料理机的设计过程当中,对用户行为从主观、客观两方面进行研究,能获得更加准确、客观、全面的用户需求。随着人们对科学辅食重视程度的增加、技术水平的不断提高,辅食机整体功能不断增多,用户已经不仅仅满足于功能的叠加,他们更加注重人机交互是否便捷,使用是否安全舒适。快捷、科学、安全的辅食料理机越来越多的被人们所认可与使用。

为了研究现有辅食机产品是否符合能够让用户快速的接受和使用,对现有辅食机的优化设计提供依据,在用户测试中采用定量比较的方法。本文采用多组对比实验,包括不同使用经验的用户的操作对比和不同类型辅食机的操作对比。根据辅食机产品的特点,可以采用边做边说的用户测试。选择在实验室进行实验,以尽量减少环境因素以及其他外界因素对操作过程的影响。通过录像的方式记录被试者的操作步骤以及操作时间,用以获得用户的隐形需求。实验结束后,结合实验情况测试者对被试者进行简单回顾式的访谈,用以获得用户的显性需求。

为对比不同类型的辅食机产品在用户操作体验上的不同,在对市场上的辅食机进行初步总结之后,决定选取在功能设置和造型色彩上都有较大区别的两款辅食机进行对比实验。1、测试用辅食机

2、样本和任务

在被试者取样时选择了小范围样本取样的方法,安排性别不同的12人参与了该实验,年龄分布在20至40岁之间。根据辅食机用户群的分组,以及实验的需要,按照被试者使用辅食机的经验划分为四类典型用户:

典型用户一:有B辅食机使用经验,记为Group1; 典型用户二:有A辅食机使用经验,记为Group2; 典型用户三:无任何辅食机使用经验,记为Group3;

典型用户四:有A辅食机使用经验且有B辅食机使用经验,记为Group4。调查发现12人中没有典型用户四。3、设计两组实验任务:

实验任务一:提供相同的原料,四分之一已削过皮的苹果,引导Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员对A和B辅食机进行完全相同的操作,包括打开盖子、添加原料、盖上盖子、接通电源、按按钮、辅食加工、取出辅食,让用户对辅食机产生熟悉感,记录用户的使用感受和完成时间。

实验任务二:提供相同的原料,四分之一已削过皮的苹果,让Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员自行对A和B辅食机进行操作,记录其误操作次数和完成时间。4、数据采集

为了保证分析所得数据的有效性和可靠性,在进行分析之前,先要对各种数据进行设置或记录,包括对被试者的描述、被试者辅食机行为的编码,以及测试者的信息。行为分类要求完整、不重叠,有明确的操作定义。

在第一个实验任务中,Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员使用A辅食机完成操作的平均时间分别为200s、220s、280s、190s;使用B辅食机完成操作的平均时间分别为240s、220s、300s、200s。

在第二个实验任务中,Group 1、Group 2、Group 3、Group 4四组成员使用A辅食机完成操作的平均时间分别为190s、210s、250s、190s;使用B辅食机完成操作的平均时间分别为230s、200s、260s、200s。

误操作行为仅发生在无任何使用经验的用户身上,且次数较少,几乎为零。5、数据分析

(1)由两组实验任务的数据得知,用户使用A辅食机完成操作的时间短于使用B辅食机完成操作的时间。经分析,B辅食机对用户的反馈不够及时,提示灯不够醒目,导致用户无法确认按键是否已经发挥作用,使二次按键的现象时有发生。

(2)由两组实验任务的数据得知,有A辅食机使用经验的用户,在使用B辅食机时较无任何使用经验的用户熟练且用时较短;有B辅食机使用经验的用户,在使用A辅食机时较无任何使用经验的用户熟练且用时较短。说明辅食机的使用功能之间具有相通性。

(3)由两组实验任务的数据得知,无使用经验的用户在经过第一次实验的引导后,可以独立完成第二次的实验任务。经分析,辅食机属于易学易用产品,其上按键较少,只需要简单明了的语言和图示即可指导操作。

通过分析辅食机用户测试的结果,对用户的主观感受进行整理和分析,现总结如下: ①对用户反馈的需求:反馈及时,提示灯要醒目;能够引导使用者进行操作。②对功能的需求:使用明了的语言和图示来说明,减少思考和选择的负担。③对外观的需求:造型时尚、体积适中、材质良好,形成高档的感觉。

④对使用的需求:功能状态可视化。增加防水保护,提高安全性。使用轻便、简单。

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